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“王者榮耀世冠杯”線上線下引爆點 解鎖電競賽事背后的那些商業(yè)密碼

2020-08-17 11:50:04    來源:北京商報

在各方的翹首以盼下,2020年“王者榮耀世界冠軍杯”(以下簡稱“王者榮耀世冠杯”)終于在8月16日晚間進入到總決賽,經(jīng)過多個小時的角逐,TS戰(zhàn)隊最終奪得總冠軍。而隨著此次比賽的舉辦,“王者榮耀世冠杯”的商業(yè)價值也再一次對外凸顯,不僅線下限量門票在短短8分鐘便售罄,線上直播更是實現(xiàn)僅單個平臺便有數(shù)百萬甚至上千萬觀眾同步觀看比賽。與此同時,該比賽還通過推出游戲皮膚、與京東零售進行合作等,進一步延伸產(chǎn)業(yè)鏈條,挖掘更大的商業(yè)價值。

線下門票8分鐘售罄線上觀賽人數(shù)預(yù)計達3.5億

8月16日晚間,“王者榮耀世冠杯”總決賽正式開賽,DYG戰(zhàn)隊與TS戰(zhàn)隊展開激烈競爭。在多輪比拼之下,TS戰(zhàn)隊以4:3的比分戰(zhàn)勝對手,完成“讓三追四”,最終捧起金鳳凰杯,拿下2020年的總冠軍。

而作為每年的重要賽事之一,此次“王者榮耀世冠杯”也吸引線上線下觀眾同步觀賽。其中在線下方面,公開資料顯示,由于本場比賽是特殊時期間首個在北京開放線下觀賽的國際性賽事,因此對線下觀賽觀眾的數(shù)量進行了限制,只對外銷售約2000張門票,而該門票在開售時,僅8分鐘就銷售一空。

對此,不少觀眾紛紛轉(zhuǎn)移到線上觀看直播,使得比賽期間多個直播平臺均實現(xiàn)較高的觀看人數(shù)。以微博直播為例,截至當(dāng)晚23時15分,共實現(xiàn)超3000萬人觀看,此外騰訊視頻則有438萬人觀看比賽。而業(yè)內(nèi)則對觀賽人數(shù)進行預(yù)測,并預(yù)計通過線上平臺直播觀看比賽的人數(shù)可達到3.5億人次。

與此同時,多個微博話題也同步引發(fā)人們討論,其中“2020王者世冠總決賽”“TS奪冠”兩個話題分別實現(xiàn)3.9億和2.3億的閱讀量,另有其他多個話題的閱讀量在百萬及千萬的規(guī)模。

“王者榮耀世冠杯”之所以實現(xiàn)較高的熱度,離不開游戲本身積累的受眾人群。自2015年推出以來,《王者榮耀》的日活玩家已經(jīng)超過5000萬,且在今年春節(jié)期間,該游戲的日活用戶曾實現(xiàn)9535萬的峰值,可見《王者榮耀》背后的玩家規(guī)模,這也均是比賽的受眾基礎(chǔ)。

而現(xiàn)階段,“王者榮耀世冠杯”也進一步向國際化發(fā)展,并在去年4月宣布由“王者榮耀冠軍杯”全面提升為當(dāng)下的“王者榮耀世冠杯”,成為《王者榮耀》最高等級的比賽,也是《王者榮耀》走向全球的重要一步。越來越高的市場影響力,讓“王者榮耀世冠杯”的關(guān)注度逐日遞增。

出特定皮膚、品牌跨界合作多元挖掘商業(yè)價值

線上線下較高的關(guān)注度并非只是一個個用戶規(guī)模的數(shù)字,如今這些數(shù)字正在通過不同方式的運營轉(zhuǎn)化為商業(yè)價值,實現(xiàn)更多市場回報。

新元智庫創(chuàng)始人劉德良認為,《王者榮耀》基于自身的知名度,再加上電競運動本身在國內(nèi)的影響力,使得商業(yè)價值能體現(xiàn)在多個方面,首先是電競在網(wǎng)上直播帶來直播流量和相應(yīng)的收入;其次是線下商業(yè)門票收入;還有廣告贊助收入,吸引一些商業(yè)企業(yè)的合作;此外,圍繞電競賽事可推出衍生產(chǎn)品,并帶動玩家參賽俱樂部等。

北京商報記者注意到,每年最后的FMVP能設(shè)計專屬皮膚,現(xiàn)已成為玩家們最為期待的環(huán)節(jié)之一,并往往能實現(xiàn)較高的銷量,且據(jù)公開資料顯示,東方曜FMVP皮膚上線時,不到1小時便實現(xiàn)銷量破百萬,不僅是因為該皮膚的設(shè)計及具有的技能,還與衍生而來的收藏價值有關(guān)。游戲玩家張衡表示,“此次總決賽不管是誰獲得FMVP,最后的皮膚我是肯定會入手的,因為它有很大的收藏價值,就算入手不玩也很值得。”

在皮膚引發(fā)玩家期待的同時,本屆“王者榮耀世冠杯”也與其他品牌聯(lián)手拓展,并在今年7月宣布與京東零售展開年度戰(zhàn)略合作,雙方包含權(quán)益贊助和生態(tài)合作兩方面,貫穿整個“王者榮耀世冠杯”賽程和KPL秋季賽程,其中在生態(tài)合作方面,則會在活動宣推、用戶規(guī)模擴充、粉絲互動等內(nèi)容上開拓合作空間。

而據(jù)《2020年中國電競行業(yè)用戶報告》的統(tǒng)計顯示,電競用戶中近半數(shù)為22歲以下的極年輕用戶群體,該類群體具有較為強勁的消費潛力。因此《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽將會帶來一個巨大的流量池,成為電商平臺擴大年輕用戶規(guī)模、促進新客轉(zhuǎn)化的關(guān)鍵場景。

在游戲運營分析師張宇看來,此次京東零售和“王者榮耀世冠杯”的合作也是在借助雙方各自的資源與渠道,實現(xiàn)各自在擴大粉絲用戶、提升品牌影響能力等方面的突破。

游戲研發(fā)與賽事籌辦并舉培養(yǎng)電競產(chǎn)業(yè)格局

據(jù)有關(guān)研究顯示,今年一季度,我國電競用戶達到4.8億,環(huán)比增長8.3%,全年電競市場規(guī)模有望突破1500億元。“電競賽事本身具有很強的傳播性,自帶流量。未來電競賽事對用戶的吸引力會越來越強,越來越像具有很強IP屬性的賽事活動。它的社會影響力可能不亞于晚會、大型綜藝節(jié)目、音樂會、演唱會等,甚至超過它們。”劉德良如是說。

如今電競市場正吸引著各路資本的入局,包括蘇寧、京東等均已投資電競俱樂部,且除了互聯(lián)網(wǎng)資本尤其是游戲企業(yè)的加碼外,阿迪達斯、李寧、麥當(dāng)勞等品牌也已成為電競的合作伙伴。而電競市場若要進一步拓展,離不開對技術(shù)、產(chǎn)業(yè)鏈及商業(yè)模式的持續(xù)完善。

劉德良表示,目前電競產(chǎn)業(yè)主要是場館基礎(chǔ)設(shè)施、電競賽事、電競俱樂部、電競學(xué)院,一些高校也設(shè)了電競運營相關(guān)專業(yè),電競產(chǎn)品研發(fā)、平臺臺運營,未來產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心是游戲研發(fā)來引領(lǐng),通過賽事活動舉辦來培養(yǎng)形成電競產(chǎn)業(yè)的格局。

此外,政府層面也在持續(xù)推動電競市場的發(fā)展,其中北京市已發(fā)布多個扶植政策,投入專項資金,對電競相關(guān)企業(yè)提供補貼、獎勵等。

據(jù)北京市國有文化資產(chǎn)管理中心黨委書記、主任劉紹堅透露,今年發(fā)布的《北京市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展引領(lǐng)區(qū)建設(shè)中長期規(guī)劃(2019年-2035年)》明確提出,要“打造電子競技產(chǎn)業(yè)品牌。加強電子競技品牌建設(shè)布局規(guī)劃,集中打造北京電子競技賽事、群眾活動、園區(qū)和俱樂部等品牌”。下一步,北京市電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展協(xié)會將努力發(fā)揮橋梁紐帶作用,有效整合高等院校、傳播機構(gòu)等各類資源,不斷優(yōu)化電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展生態(tài),吸引更多國內(nèi)外電競企業(yè)落戶北京,共同推動北京電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。

關(guān)鍵詞: 王者榮耀世冠杯 電競賽事

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